Hace varias semanas, mi buen amigo Checho me había presentado con un contacto de MSN que se llamaba, mmmm ya olvidé su nick, era un chavo gringo con mucho entusiasmo por crear un juego pero con 0% de conocimiento sobre cómo hacerlo pero aún así enganchaba a cuanto contacto podía para ponerlos a crear "su" juego.
Ese chavo me hizo recordar mucho a este viejo texto que leí de un foro sobre el Engine de un videojuego y de nueva cuenta lo publico para que no caigan en el mismo error que ese gringo.
La siguiente información proviene de un post de la página hl2spain, titulado El Fracaso , el cual fue creado el 18/05/05 por Francisco José Monserrat Rivilla.
En dicho post habla de algo válido en el mundo de los Engines (ya sea OpenBOR, MUGEN, RPG Maker, etc): La creación y desarrollo de un proyecto y cómo llega a fracasar por distintas circunstancias.
Esto es algo que me llamó mucho la atención ya que se aplica a una experiencia similar con un proyecto que pretendía realizar en MUGEN. La partes información del mismo fueron adaptada para darle un contexto de MUGEN o OpenBOR.
Este artículo no pretende desanimar a nadie en el desarrollo de sus proyectos , el objetivo es prevenir y aconsejar a todo aquél que pretenda desarrollar sin saber que podría estar ante un posible callón sin salida debido a una mala planeación y/o desorganización.
INTRODUCCION: ¡Quiero hacer un juego!
Conoces un Engine y te maravillas de las posibilidades que puede alcanzar, te maravillan las gráficas y con los trabajos que otros equipos de desarrollo han logrado. Y es entonces que te preguntas: "¿Y si hubiera "X" juego de "X" serie?" ó "¿Y si yo hiciera un juego desde cero?
Si eres entusiasta, la pregunta te dará vueltas en la cabeza mientras juegas en ese Engine en tu PC e incluso no te dejará dormir. Y en tu mente comienzas a los personajes, escenarios y temáticas hasta obtener un juego original. Estás convencido de que será algo tan grandioso pues es algo que nunca se había visto antes y será todo un éxito: Primer error.
01: El Primer error
No basta con tener geniales ideas, de esas todos tenemos, cada cual puede tener su visión de cómo seria un juego genial, seria genial que el personaje pudiera hacer esto, aquello y lo otro, pero ¿ya sabes como lo llevaras acabo?.
En la industria del videojuego, al igual que en el cine, hay creativos, auténticas legiones, pero la complejidad de los proyectos limita muchísimo la creatividad de los mismos. Antes de tirarse a la piscina se debería, en mi opinión, pensarlo todo mejor y ser realista, ponerse unas metas sencillas y aceptar la posibilidad de que el proyecto va a fracasar a menos que todo funcione perfectamente.
Hacer un personaje o juego completo con un Engine no es darle a un botón y ya esta, no se trata de hacer un documento en el Notepad y cargarlo en el Engine y éste hará el resto, el problema es que mucha gente así lo piensa.
02: ¿Manos a la obra?
Finalmente, tras mucho meditar, decides convertirlo en proyecto y desarrollarlo.
Primero fíjate si tienes los recursos necesarios para hacer realidad ese proyecto que tienes en tu cabeza:
- Una computadora más o menos capáz para procesar la información de tu proyecto.
- Haber leído tutoriales o el manual oficial del engine para comenzar de inmediato a operar. (¿Ya no es tan fácil verdad?)
- Programas para crear y / o editar gráficos y sprites. (Esos gráficos no se harán solos)
- Tener efectos de sonido y música. (Por supuesto que es importante)
- Scanner (opcional, nunca se sabe cuando podrías utilizarla).
- Y lo más vital: Tiempo. (Casi siempre es el motivo del fracaso de un proyecto)
Si cuentas con la mayoría de esos recursos, entonces manos a la obra. Ahora que si tu proyecto es muy grande y/o complejo con elementos que no dominas de manera aceptable, lo más viable sería que recurrieras a la asesoría de alguien más.
03: Trabajo en Equipo
"En esta fase crítica se encuentra la mayoría de los fracasos."
Monserrat se refiere a que a veces hacer algo en equipo requiere de una completa organización, orden y compromiso para avanzar en el proyecto. Si no se cumplen esas tres cosas, el proyecto irá a la deriba y se hundirá como el Titanic por cuatro factores determinantes:
- Falta de Compromiso
- Falta de Tiempo
- Falta de Comunicación
- Eventualmente, Falta de Interés
Monserrat clasifica en 5 etapas la selección de las personas que aparecerán a la hora de solicitar personal para el desarrollo del proyecto.
- "Encontrar gente"
- "Encontrar gente que sepa"
- "Encontrar gente calificada"
- "Encontrar gente calificada con tiempo"
- "Encontrar gente calificada con tiempo y con compromiso"
3.1.- ENCONTRAR GENTE.
Eso fácil. Entras a unos foros, a los Chat, mandas correos y en definitiva haces saber de tu proyecto a la máxima cantidad de personas posible, casi de inmediato recibes respuesta de gente interesada, PERO la mayoría es gente que te dirá:
"Yo no se modelar ni programar ni editar, pero puedo buscar información y esas cosas."
Gente que diga algo similar a lo de arriba, se les da a entender que se agradece mucho la buena intención pero sinceramente no tiene nada que ofrecernos para el desarrollo del proyecto."
A menos que estés dando el puesto como Informante cuya labor sea traer noticias sobre un nuevo tutorial o una nueva version de los programas que usas para el desarrollo del proyecto cuando tu no tengas tiempo para averiguarlo por tí mismo, en fin.
3.2.- ENCONTRAR GENTE QUE SEPA.
Más o menos aparecen en escena, lo malo es cuando te dicen cosas como esta:
"Hola, me llamo Fulano, uso software X para crear X cosas, también puedo dibujar, si quieres te ayudo con la Web para anunciar el proyecto pues se de PHP, también puedo ayudarte con la herramientas de creación, leí un tutorial y logré crear X cosa."
O lo que es lo mismo: Sé un poco de todo y mucho de nada. Éste tipo de personal si no hay mas remedio se puede aceptar o tratarlo como la anterior categoría.
Lo primero que hay que hacer será buscar entre su multifacética carrera lo que mejor sepa hacer. De todas maneras no es una buena idea porque el hecho de que sepa hacer tantas cosas delata que se cansa de todo rápidamente.
O a menos que sea una maquina con el tiempo suficiente para hacer todo lo que menciona.
3.3.- ENCONTRAR GENTE CALIFICADA.
No es fácil. Aquí ya nos empieza a interesar,es gente que sabe de algo, ya sea: alguien que usa software X, alguien conoce lo elemental del engine para programar, un buen webmaster, un buen artista 2d, alguien que sabe ilustrar, etc. Este es el tipo de gente que nos debe interesar porque tiene el perfil que necesitaremos para mantener a flote el proyecto y que debemos entrevistar para saber si pertenece a esta categoría o a la siguiente.
Pero alto, nutrirse de gente que no tiene las cosas claras en cuanto a su tiempo libre puede llevar a un futuro fracaso, de ahí que preguntarle sobre su tiempo sea vital para el proyecto."
3.4.- ENCONTRAR GENTE CALIFICADA CON TIEMPO.
Esto si que es difícil. Después de una entrevista vía Messenger, Chat, o lo que sea pero en tiempo real, podremos saber si ésta persona que está calificada y si dispone realmente de tiempo o no. Lo sabremos porque se lo preguntaremos directamente, nos interesaremos por su vida laboral y personal (sin ser indiscreto) y nos fijaremos si está con nosotros o está atendiendo otras 20 cosas mas.
Con esto debería bastar pero no es garantía que en un futuro (de 2 días a 2 meses) ese tiempo disponible se finalice, la gente tiene una vida propia y hace lo que quiere, si les pagaras seria otra cosa, asi que seamos realistas.
En caso de quedar satisfechos, el sujeto debería pasar a engrosar las filas del equipo de desarrollo y su nombre aparecerá en la lista del Staff de desarrollo. Y si no, por lo menos apartarlo a una lista de "Recursos humanos" por si las moscas.
3.5.- ENCONTRAR GENTE CALIFICADA, CON TIEMPO Y CON CAPACIDAD DE COMPROMISO.
Admitámoslo, es casi imposible. De la categoría anterior te saldrán los que mantendrán su compromiso y los que de la noche a la mañana no volverás a ver jamás o muy esporádicamente. También te toparás con gente que reciclara una y otra vez sus excusas acerca de por qué no ha podido hacer su parta que le asignaste o por qué no participa en las "reuniones" (MSN o Foro).
Algo descepcionante pues si se ofrecen desde el principio es porque tenían las cosas claras sobre o por lo menos eso pensaban, su parte del proyecto no se va a hacer solo, muchas veces el problema radica en que no ellos no saben el tamaño del paquetote que se van echar y cuando se dan cuenta, se echan para atrás diciendo que dejarán el proyecto, una respuesta muy sincera y sabia que demuestra que da la cara, ya que hay algunos que simplemente se esfurarán botando todo y sin dar la cara.
La única manera de saber si tienes a una de estas personas es cuando llevas mucho tiempo con el desarrollo, y ellos siguen estancados con lo que se les asignó. Si el proyecto se cancela no te despidas de ellos porque son valiosas personas con las que vale la pena mantener el contacto.
Por desgracia a las mejores personas también les ocurren desgracias y perder miembros de este tipo por motivos personales también es posible, solo resta apretar el puño y seguir adelante.
4.- EQUIPO DE IMPORTACIÓN (SECCIÓN OPCIONAL)
La Comunicación entre los miembros es clave en el desarrollo del proyecto y la falta del mismo causa la caída.
Esto es Opcional y no es del todo necesario pero suele pasar.
A veces tendremos que recurrir a mano de obra importada. Podemos entrar a foros sobre Engines de nivel internacional a solicitar la ayuda de extranjeros que no sean Hispano parlantes.
El Problema agrava cuando las personas indicadas no se pueden comunicar de manera adecuada ni tu con ellos, en pocas palabras, no saben comunicarse en nuestro idioma ni nosotros en el suyo. en la mayoría de los casos. A menos que uses un traductor de textos que siempre son impresisos gramaticalmente.
Lo anterior tampoco te garantiza que tengan el mismo compromiso y TIEMPO que alguien que hable tu idioma además del problema de la diferencia de horarios.
5.- ESTRUCTURA DEL EQUIPO.
"Otra causa de ruptura es la estructura que adquiere un equipo de desarrollo, dependiendo del proyecto, una puede ser más o menos adecuada, otras erróneas y otras acertadas."
El líder; la misma palabra en sí ya implica su misión. Es cierto que un proyecto parte de la idea de alguien como fue en mi caso. Es más, yo me autoproclamé líder de mi propio proyecto. En realidad lo lógico es quien tiene la idea principal sea el líder y el que da las directrices, pero lo lógico no es siempre lo correcto.
La estructura del líder es buena para proyectos comerciales, en los que al gente es responsable y no tiene mas opción que hacer lo que le dicen o quedar de patitas en la calle, pero por desgracia en proyectos como el nuestro, nadie cobra ni pagas."
La estructura de un consejo formado básicamente por los impulsores de la idea es mucho más apetecible. Este consejo deberían integrarlo, obviamente el ideador original, y las personas que vayan a dirigir cada uno de los aspectos del proyecto: Arte 3d, sonido, programación, etc.
"Un consejo con variedad es mucho mejor que un lider, al menos en mi opinión."
Pero si no hay organización ni compromiso para llegar al fin, entonces será una muerte anunciada del proyecto, ¿íbamos a hacer un juego, no?".
6.- DISEÑO o PRE-PRODUCCION.
"Te sientas con tu consejo (léase te sientas en el Messenger, por ejemplo) y tú, como el ideador, das a entender y TE ASEGURAS de que han entendido cuál es tu idea, con todo lujo de detalles, teniendo en cuenta lo que comentábamos en la primera parte de este articulo, siendo realista y poniéndose metas sencillas."
7.- PRODUCCION.
"Ahora que ya has estado durante una semana hablando los por menores en tu consejo o contigo mismo (en caso de que lo vayas a hacer tú solo), es hora de hacer un plan de producción, especificar que necesitas puntualmente y quien se encargará de ello."
"Atención esta es una causa de alto riesgo de fracaso."
"Un equipo sin las cosas claras es un equipo sin trabajo. Un equipo sin trabajo es un equipo sin compromiso. Un equipo sin compromiso es un equipo sin interés. Un equipo sin interés resulta en un proyecto fracasado."
Se debería hacer un inventario ligero de todo lo necesario. Por ejemplo, si queremos hacer algo similar a KOF98, necesitamos saber cuántos CHARS va a haber, cuántas técnicas y poderes tendrá cada uno, cuantos sonidos va a usar y de qué fuente, cuántos temas musicales, cuánto tiempo llevará hacer cada personaje, cuántos Stages, etc.
"En definitiva: enumerar cada una de las cosas a crear para esa versión y repartir ese trabajo entre los miembros del equipo. Todo el mundo debe tener trabajo, algunos más que otros menos, pero todo el mundo debería sentirse útil y motivado."
8.- LA GENTE ES LIBRE
"El tiempo de producción es irrelevante. Lo que tarde en hacerse en el proyecto no es controlable en un equipo que no tiene nómina. La gente es libre de hacer o no hacer su trabajo, o a lo mejor no les es posible, claro que si llevan 3 meses sin tiempo habría que reconsiderar su lugar en el equipo. También debemos tener cuenta que iba a ser un proyecto sencillo y si está tomando 3 años desarrollándose, hay ver quién está retrasando las cosas."
Como dice Monserrat, si el proyecto era sobre un juego MUGEN con 10 personajes originales con sus 10 stages, en teoría, no debería llevarse más de un año, pues existe la posibilidad de que aparezca un nuevo engine o se actualize el código de MUGEN y haga que el proyecto (si llega a terminarse) no llame la atención o se considere algo pasado.
Así que sería conveniente hacer un inventario del tiempo que deberá llevarse el desarrollo de un personaje o stage (pero sin presionar a los que se encargan de eso o te botarán todo o se lo llevarán con ellos. :S)
9.- EL RESULTADO FINAL.
"Enhorabuena has terminado algo que es divertido y funciona, enséñaselo al mundo y deja que el mundo te enseñe lo que has hecho mal y te indique el camino a seguir a partir de ahora.
En mi caso, como nunca he llegado a este punto, así que no soy nadie para dar directrices."
10.- EL PUBLICO
"La manera de conseguir publico, es pura y simple, publicidad"
"Anunciarte en todas las Web que puedas y haz muchos amigos, así funciona. Es una excelente idea tener a una persona que se dedique exclusivamente a las relaciones públicas de esta índole."
Bueno eso es todo sobre crear un proyecto en equipo así que ya saben los problemas que pudiera haber.
Después les diré como falló mi proyecto en la segunda parte de este artículo:
¡¿Hacer un proyecto grande por uno mismo?!
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